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Economía y Finanzas

Japón abre su mayor parque de e-sports

El parque ocupa tres pisos de la Torre de Tokio. Japón busca convertirse en campeón mundial de clásicos como Súper Mario y competir contra China, que atrapa un tercio de los ingresos de la industria global de deportes electrónicos.

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Inauguración del parque de deportes electrónicos Red Tokyo Tower en Tokio, Japón, celebrada este miércoles. Foto: Reuters

Japón inauguró el miércoles su mayor parque de deportes electrónicos (e-sports, en inglés), con la esperanza de que ayude a transformar al país en un campeón de clásicos de los videojuegos como Super Mario y Zelda que pueda enfrentarse a China en las competencias electrónicas.

El mercado de los deportes electrónicos en Japón está creciendo, pero todavía está lejos en comparación con el extranjero. Esperamos cerrar la brecha”, dijo Yasuo Hara, presidente de Tokyo Esports Gate, que desarrolló la atracción de la Torre Roja de Tokio.

Situado en tres plantas en la base de la emblemática Torre de Tokio, el parque ofrece espacio para las competencias de deportes electrónicos junto con los últimos simuladores de carreras de autos, realidad virtual y videojuegos.

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Japón: más tarde, pero seguro

Los jugadores japoneses han tardado en lanzarse a los esports, prefiriendo los juegos de rol para consolas de fabricación nacional, como “Final Fantasy” y “Dragon Quest”, y los títulos para móviles, como “Monster Strike”.

“Sigue siendo el país de Donkey Kong”, dijo Serkan Toto, fundador de la consultora de la industria del juego Kantan Games, refiriéndose a la clásica serie de plataformas de Nintendo.

Nintendo cuenta con una fiel base de seguidores en Japón para su dispositivo Switch, incluso cuando Sony y Microsoft luchan en los mercados occidentales con las consolas de nueva generación.

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La empresa con sede en Kioto ha lanzado los grandes éxitos multijugador “Splatoon” y “Smash Bros“, pero es menos activa en la promoción de juegos competitivos que firmas como Riot Games, propiedad de la china Tencent.

Pasión gamer en Asia

La reticencia japonesa a los esports contrasta con la de sus vecinos, Corea del Sur y China, donde el entusiasmo se refleja en la fuerza competitiva de los equipos en títulos multijugador para PC como “League of Legends”, de la empresa californiana Riot.

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China, donde los fabricantes de consolas han tenido dificultades para abrirse paso debido a las trabas normativas, representará este año casi un tercio de los ingresos mundiales de los deportes electrónicos, que son impulsados principalmente por el patrocinio, según la empresa de investigación Newzoo.

El crecimiento del streaming en plataformas como Twitch, de Amazon, durante la pandemia del COVID-19 impulsó los deportes electrónicos, y se espera que los ingresos globales se acerquen a los US$1.380 millones este año, según estimaciones de Newzoo.

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Reuters

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