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Conoce las historias (de negocios) de estas cuatro peruanas creadoras de videojuegos

Son jóvenes y han apostado por crear videojuegos en Perú en medio del auge de una industria global apalancada por la publicidad y la transformación social.

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Conoce la historia (de negocio) de estas cuatro creadoras de videojuegos peruanas
Foto: collage con fotos de cortesía.

La brecha de género también existe en la creciente industria de desarrollo de videojuegos.

Según referencias la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA, por sus sus siglas en inglés), a nivel global, el 61% de estos profesionales es hombre, el 30% mujer y el 1% binario, de acuerdos a datos analizados de 2014 a 2021.  

El Perú –donde el negocio comienza a consolidarse– no es la excepción. Forbes conversó con cuatro creadoras de videojuegos involucradas en el industria que dan cuenta de ello. Si algo quedó claro es que es un oficio de unas pocas atrevidas y apasionadas por lo que hacen.

Videojuegos para sensibilizar

A Paz Nieto, de 23 años, le hace sentido haber decidido estudiar Diseño de Videojuegos y Entretenimiento digital. Según cuenta, juega videojuegos desde que tiene memoria, motivada por su padre, ingeniero informático de profesión. Además, agrega, desde niña se inclinó por el arte (alentada por su mamá), lo que la llevó a cursar varios ciclos de artes plásticas en un instituto limeño. Aprendió dibujo anatómico, luz y formas, pintura al óleo y acuarelas. 

“En el arte hay mucha competencia. El arte lo puedes orientar a diversas carreras como esta (la creación de videojuegos). Creo que todavía hay un mundo de gente que falta que descubra su talento”, comenta Paz, quien en algunos meses culminará su carrera. 

Paz Nieto. Foto: Cortesía.

En efecto, Paz, junto a un equipo del Instituto Toulouse Lautrec, lanzó Kero Sagrado, un videojuego desarrollado en alianza con la Municipalidad de Ollantaytambo en Cusco y la ONG Turismo Cuida. 

“Pedro es un aventurero que llega a esta ciudad (Ollantaytambo) en la que encuentra una chichera (una mujer que prepara chicha) y le pide ayuda para armar su kero, que está repartido (sus partes) en diversas locaciones. En cada una tienes que resolver pequeños puzzles y juegos muy cortos de adivinanzas. Una vez que resuelves uno, se te entrega una pieza. Una vez que logras recuperarlo (el kero) se lo entregas a ella (la chichera) para poder preparar chicha y servirla”, explica Paz. 

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En media hora, el juego –realizado a partir de reportes fotográficos– permite conocer la fortaleza. Actualmente está disponible para PC y móvil.  

Videojuego “15 millones”. Foto: captura de pantalla

No es el único videojuego que ha creado Paz. Junto a su equipo desarrolló “15 millones”.  Este videojuego busca sensibilizar sobre la violencia contra la mujeres (su nombre alude al número de mujeres violentadas por año en el mundo). Está disponible para móviles y, a través de juegos de hasta 15 segundos, invita a tomar consciencia sobre conductas que están creando el problema. 

Para Paz, la demanda por este tipo de videojuegos de experiencias y la de juegos para matar el tiempo (por ejemplo mientras se espera el bus) se está acelerando en Perú. De hecho, según la desarrolladora, es una tendencia que cuenta con el respaldo de la industria publicitaria y la economía de la atención. “La gente prefiere las cosas gamificadas, visuales, que se consuman rápido y te mantengan la atención. Un juego logra bastante rápido esto y creo que hay empresas de cualquier ámbito que pueden aprovecharlo”, analiza. 

Al mismo tiempo, la especialista en arte 2D y 3D –quien trabaja como freelancer para algunos estudios– señala que existe un apetito de talento por “gente que traiga ideas nuevas”.  Ella, como el resto de las desarrolladoras gamers, se ha topado asimismo con una industria de hombres. Afirma que es algo que a veces intimida, al punto que hay chicas que, al jugar, se hacen pasar por hombres.  “Si te haces pasar por hombre pasas inadvertida”, comenta. Sin embargo, observa que la situación está lentamente cambiando hacia el equidad. “He visto cómo ha crecido”, asegura sobre la participación de la mujer en la industria.  

Promotora de redes

Vania Castagnino. Foto: cortesía Vania Castagnino.

Vania Castagnino, de 31 años, estudió artes en la Universidad Católica del Perú, con una especialización en grabado. Fue en dichas aulas que, a través de una amigo, supo que podía incursionar en la industria gamer como desarrolladora. Su primera experiencia fue como jefa de animación en el videojuego ‘Arrog‘, producido por el estudio Hermanos Magia. Se trata de un juego en el que el gamer viaja por los sueños del personaje mientras intenta aceptar su propia muerte. Puesto en línea en el 2020, ‘Arrog’ recibió los reconocimientos “Audience Award”, del Independent Game Festival y “Excellence in Experimental and Excellence in audio”, del BIC Festival, y fue nominado al “Best Art- Independent Game Festival”.

“Los proyectos de videojuegos se parecen mucho a los proyectos de arte”, dice Castagnino a Forbes. La desarrolladora vive actualmente en Skövde, Suecia. En la universidad de esa ciudad, la artista realizó una maestría en Serious Games, un concepto que ella define como videojuegos usados más allá del entretenimiento.

Justamente, como trabajo final del postgrado, desarrolló junto a un equipo el juego de mesa para municipios ‘City Builders’, que enseña a escolares cómo es la planificación de una ciudad así como los retos que esta supone. El juego ha sido vendido a tres municipios: al de Skövde y Karlskrona, en Suecia, y al de Riga, Letonia.  

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Juego de mesa “City Builders”. Foto: cortesía Vania Castagnino.

Actualmente, es líder de la organización civil Sweden Game Arena, que promueve la inversión de empresas en Skövde, así como la formación de talentos gamers acorde a la necesidad del mercado y el networking sectorial. También tienen una incubadora y realizan cursos online gratuitos.

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Además, Castagnino ha fundado, junto su pareja y diseñador de videojuegos Victor Bankler, la firma A Otter Team. Aunque es un proyecto paralelo para ambos (Blankler está desarrollando un videojuego de nutrición para Nepal), a través de la firma están diseñando “Bubumbu”, un puzzle para personas de más de 14 años. Para empezar, el videojuego –desarrollado para móvil– estará disponible de forma gratuita en China, a través de un publisher (distribuidor) local, que lo rentabilizará con publicidad, anticipa Castagnino. “En este lado del mundo (América) va a ser premium”, dice y apunta que se venderá en paquete con otros videojuegos en Nintendo Switch.

También han desarrollado “Purunmachu”, con amigos peruanos y suecos. El juego, ganador del premio Cultural Heritage Game Jam, muestra la historia de un personaje que encuentra objetos de culturas indígenas en la selva. Su objetivo es sensibilizar sobre la conservación de piezas de arte fuera de su espacio original.

Sin miedo a emprender

Lorena Nobile es CEO y cofundadora de Mr. iO Studios. Foto: cortesía Lorena Nobile.

La licenciada en comunicación, Lorena Nobile, es CEO, fundadora y directora comercial de Mr. Io Studios, empresa que constituyó en 2018. Antes de involucrarse en la industria gamer, Nobile creó un estudio audiovisual, en el que se codeaba con fotógrafos, diseñadores y camarógrafos. En ese sentido, señala que lo nuevo de este campo es que ha incorporado programadores a su actual equipo (entre 15 y 20 personas), el cual varía de tamaño según los proyectos en ejecución. Otro detalle importante es que 10% de sus colaboradores proviene de Colombia, Bolivia y México.

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Nobile también ha observado una brecha de programadoras, de las que valora la vocación por el detalle a la hora de crear. “Veo que las mujeres pueden participar en diversas áreas [de la industria]. En mi caso, hay más chicas en diseño gráfico y arte en general. Veo [potencial] en el área comercial, marketing y producción de videojuegos,  ventas y financiamiento.  Me encantaría tener más programadoras“,  asegura. 

“Soy una creyente en que se puede emprender. [Esto] tiene que ver con aprender en el camino”.  Lorena Nobile,  CEO de Mr. iO Studios. 

Según detalla la emprendedora peruana, Mr. IO Studios cuenta con dos unidades de negocios: servicios para empresas y creación de videojuegos, que implementan a través de Mr. IO Games. En la primera, han desarrollado proyectos de videojuegos “serios” orientados a los colaboradores de empresas y clientes, explica Nobile. En la segunda, crean videojuegos inhouse. El acceso a financiamiento es el mayor reto de esta unidad, según la ejecutiva de 32 años.

A la fecha, han diseñado dos videojuegos para móviles, Math Lines y Doña Pancita, del género puzzle. Nobile explica que ambos juegos le han servido como carta de presentación en ferias y festivales. De hecho, apunta, el primero fue finalista del Lima Game Fest 2019. “Estamos en conversaciones para poder relanzarlos”, anticipa. 

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Sin embargo, su atención está puesta, actualmente, en lanzar Sami, que será su primer proyecto comercial propio. En efecto, el prototipo de este videojuego empezó con el pie derecho, pues ha ganado dos fondos del Estado. Uno ha sido otorgado por InnoVemos, del Ministerio de la Producción, y llega hasta S/23.000. El otro proviene del Ministerio de Cultura, del DAFO, y asciende a S/80.000. ¿De qué trata el juego? El personaje de Sami viaja a través de un mundo onírico en búsqueda de su transcendencia espiritual, explica Nobile. La desarrolladora dice que detrás de este proyecto existe la intención de trabajar en la prevención de la salud mental.  

“Soy una creyente en que se puede emprender. [Esto] tiene que ver con aprender en el camino”, afirma Nobile.

Una industria para amigas

Sol María Sánchez, socia de Somber Pixel. Foto: cortesía Sol María Sánchez.

Como Castagnino, Sol María Sánchez descubrió su pasión por el mundo gamer a través de amigos de la universidad, que le enseñaron a jugar ‘Smash’  y ‘League of Legend’.

La licenciada en Computación de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) cuenta que, al terminar sus estudios, no sabía cómo orientar su profesión. Fue el profesor Luis Wong, director del estudio de desarrollo de videojuegos Leap Game Studios, quien le abrió las puertas de la industria. Postuló como programadora en jefe del reconocido Arrog, proyecto que la encontró con Castagnino, que era entonces jefa de animación.

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Justamente, fue con Castagnino que Sánchez fundó en 2018 FemDevs Perú,  una organización en proceso de ser ONG que busca agrupar la comunidad de desarrolladoras gamers en el país. Hoy FemDevs Perú tiene entre 15 y 20 miembros, dice Sánchez, quien preside la organización. 

A la fecha, además de reunirse en cafeterías y para jugar juntas en tiempo real y realizar streamings, FemDevs Perú ha realizado un taller de programación para niños y, el próximo fin de semana, celebrará el Women Game Jam. Un total de 56 mujeres se inscribieron, celebra Sánchez. En este evento, se crean videojuegos de corrido en grupos por un tiempo predeterminado. 

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Sánchez dedica una parte de su tiempo a la organización. Otra parte de su día, la destina a la creación en Somber Pixel, un estudio al que se integró como socia junto a sus fundadores, Adolfo Jungbluth y Arturo Anci.

Imagen de “Night reverie”. Foto: Somber Pixel

La firma obtiene ingresos de ‘Night Reverie’, un juego narrativo disponible para PC en el que el personaje –un niño– busca a su hermana. Además, desarrolla proyectos de corta duración, que les permite “hacer caja”, afirma la desarrolladora.  “Hasta que no sacas un juego, no ganas”, dice Sánchez. En ese sentido, coincide con Nobile en que uno de los retos del sector es obtener financiamiento, pero reconoce que la industria está creciendo en el país.  De hecho, para Sánchez, al margen de algunos estudios locales independientes, la demanda de talento por parte de Globant, unicornio argentino basado en Luxemburgo, y Nimble Giant, la firma argentina con sede en Suecia, ayuda a consolidarla. “Los estudios top han empezado a mejorar sus salarios,  porque sino el talento se te va”, anota la desarrolladora peruana.

¿Cómo proyecta Sánchez el negocio, en particular para las mujeres como ella? La ejecutiva observa que las audiencias han crecido, pues jugar videojuegos tras la pandemia se ha normalizado como “una salida de amigos”. Aunque aún opina que son pocas las mujeres en el sector, considera que sumergirse en el sector es una decisión personal. Por un lado, se trata de darse cuenta que el desarrollo de videojuegos es “lo que te gusta”. Por otro, sentirse “segura”  en un mundo mayoritariamente de hombres.  “Queremos más amigas en la industria”,  afirma. 

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